Diseñar para motivar: el marco de gamificación Octalysis

Gamificaxion
6 min readMay 15, 2020

--

Para nosotros, gamificadores y curiosos empedernidos, Yu-Kai Chou es un superdotado. Nació en Taiwán en el 86 y desde pequeño vio el mundo. Quizás por eso su inmensa curiosidad por crear y desarrollar ideas. Su padre era un diplomático y fue destacado a distintas ciudades del mundo en cortos periodos de tiempo: Vancouver, Yu Kai Chou tenía 1 año; Kansas, cuando tenía 5 años; Sudáfrica, a los 6 años; y California, a los 7 años.

Su pasión por el juego empezó con el ajedrez, en la escuela fue campeón estatal durante 5 años consecutivos. Campeón de natación, toca perfectamente el violín, domina las artes marciales y puede escribir sin problema con ambas manos. Se graduó en UCLA en Economía Internacional en 3 años, mientras, en paralelo, dirigía cuatro startups de su propiedad y en esos años fue elegido como uno de los 100 líderes jóvenes más importantes de la ciudad de California.

Chou comenzó con la gamificación en serio en el 2003, empezando a investigar y construir lo que después sería su marco de trabajo Octalysis, del cual nos ocuparemos en este artículo. Su consagración vendría en el 2012 -nada es casualidad- con la publicación del libro Octalysis Gamification Framework, que, para nosotros, es uno de los 10 libros más importantes en las temáticas relacionadas a la gamificación. Se trata de un modelo científico utilizado para probar los elementos de gamificación en la evaluación de plataformas, sistemas, empresas, entidades y otros.

Este marco está diseñado como un octágono con 8 unidades o elementos centrales. Cada elemento de gamificación Chou lo interpreta de la siguiente manera:

1. Significado y llamado épico (Epic Meaning and Calling): el usuario cree que fue “elegido” para hacer algo más importante que él mismo, algo con un gran significado. Motivación interna para jugar (como salvar al mundo, una princesa, resolver un caso, etc.).

2. Desarrollo y realización (Development and Accomplishment): el usuario tiene el impulso de progresar, desarrollar habilidades, superar desafíos y sentir una sensación de logro (puntuación, puntos, insignias, tablas de clasificación y barras de progreso).

3. Empoderamiento, Potenciación de la creatividad y la retroalimentación (Empowerment of creativity & feedback): el usuario siente que desarrolla su creatividad y para ello tiene que combinar diferentes habilidades. Siente que tiene un proceso creativo en el que constantemente descubre cosas nuevas y prueba diferentes combinaciones (potenciadores, poderes especiales, desbloqueo de hitos como subir de nivel u opciones para elegir).

4. Propiedad y posesión (Ownership & possession): el usuario está motivado porque siente que posee algo. Al sentirse dueño, quiere mejorar, personalizar, proteger lo que tiene y obtener más cosas (personalizar su propio avatar, un juego diferente según las acciones y decisiones que toma, puntos intercambiables, etc.).

5. Influencia social y relación (Social influence & relatedness): los elementos sociales que impulsan a las personas, como la aceptación, el compañerismo, tutoría e incluso competencia y envidia. El usuario se siente inspirado en lo que otras personas hacen, piensan o dicen. La relación se centra en las asociaciones emocionales y sentimientos de nostalgia (juegos colaborativos, juegos multijugador, intercambios de logros en las redes sociales, foros, etc.).

6. Escasez e impaciencia (Scarcity & impatience): el usuario siente el impulso de querer algo que no tiene o tiene una gran dificultad para obtenerlo, porque es extremadamente raro, exclusivo o inmediatamente inalcanzable (restricciones creadas a drede, debe esperar o aprender a desbloquear algo, etc.).

7. Imprevisibilidad y curiosidad (Unpredictability & curiosity): el usuario tiene el impulso de querer descubrir qué se esconde detrás de algo o qué sucederá después (recompensas aleatorias, cajas misteriosas, candados, salas escondidas, resultados impredecibles, etc.).

8. Pérdida y evitación (Loss & avoidance): el usuario tiene el impulso de evitar perder algo beneficioso o de evitar cualquier evento negativo. Motiva por el miedo a perder algo o que sucedan eventos indeseables (mantenerse con vida para avanzar a la siguiente ronda, morir o herir a tu personaje, perder algo importante, etc.).

Chou divide los impulsos del cerebro en dos: los del cerebro izquierdo se relacionan y son relevantes para la motivación extrínseca, es decir se rigen por factores externos (dinero, cumplimiento de funciones, premios, recompensas, metas, etc.); mientras que los impulsos del cerebro derecho se relacionan a motivaciones intrínsecas regidas por la creatividad, los valores y los elementos sociales.

Otra categorización que emplea Chou, son los sombreros: blanco y negro. Los elementos: Significado y llamado épico (elemento 1), Desarrollo/realización o logro (elemento 2) y Empoderamiento, Potenciación de la creatividad y la retroalimentación (elemento 3), ubicados en la parte superior del octágono, se consideran sombreros blancos, debido a que se basan en la creatividad y en el empoderamiento. Los elementos: Escasez e impaciencia (elemento 6), Imprevisibilidad/curiosidad (elemento 7) y Pérdida/evitación (elemento 8), ubicados en la parte inferior, son considerados sombreros negros, ya que se basan en la evitación y la incertidumbre. Los elementos de Propiedad y posesión (elemento 4) e Influencia social (elemento 5), ubicados en la parte central, se consideran “sombreros grises” o ambivalentes, ya que según sea la circunstancia pueden considerarse como de sombrero negro o como de sombrero blanco.

Caso Innovate Perú

Para aplicar este marco a un sistema real, debe evaluarse qué tan bueno es ese sistema en cada unidad o elemento y asignar una puntuación de entre 0 y 10. Para aplicar el Octalysis a un sistema real, elegí la administración pública peruana. Más precisamente, Innovate Perú. El motivo detrás de mi decisión no tiene una razón particular, elegí innovateperu.gob.pe porque es en esa plataforma donde muchos ciudadanos participan para tentar un crowdfunding para sus proyectos de innovación. De acuerdo con mi experiencia como funcionaria y consultora en el Estado y como profesional en la gestión de la innovación por los últimos 6 años, así como mi experiencia de interacción en la página de Innovate entre el 2018 y 2020, ejecuté el siguiente diagrama Octalysis:

Según el diagrama construido, el puntaje de Octalysis para innovateperu.gob.pe es de 407 (puntaje modificado). El puntaje está muy enfocado principalmente en las unidades de sombrero blanco, core positivo de Octalysis, lo que significa que los usuarios de la web de Innovate sienten que tiene un significado especial o se sienten empoderados al usarla. Sienten que vale la pena ingresar a la web e invertir su tiempo en ella (core de significado), les permite sentirse logrados porque sienten que sus proyectos van a ser vistos y evaluados y podrían lograr el capital que les permitiría desarrollar su modelo de negocio (core de propiedad) y despliegan su ingenio y creatividad al elaborar sus innovadores modelos de negocio (core de empoderamiento). Sin embargo, la curiosidad y la impredictibilidad del concurso son altas y nos han hecho reconsiderar, gracias al aporte de nuestros alumnos, ya que los usuarios esperan los resultados: Cuántos habrán participado? Cuánto podría ganar? Si yo gano podré ser el mejor premiado? (core de curiosidad e impredictibilidad).

El inconveniente que surge de la evaluación que hemos hecho, es que los usuarios no tienen la obligación de usar la web de Innovate para consultarla siempre o vincularse de manera activa con la entidad, por lo que, según nuestra opinión, quizás sería aconsejable incluir elementos de sombrero negro, del core de incertidumbre de Octalysis, para que los usuarios visiten el sitio con más frecuencia, como por ejemplo mayores asociaciones emocionales (relacionadas al core social), o ver la forma de generar sentido de urgencia empleando elementos lúdicos (relacionado a la unidad de escasez), quizás emplear alertas de tiempos limitados u alertas de ocasiones especiales (relacionado con evitación), entre otros.

Si bien los elementos en el diagrama tienen un equilibrio, ya que incluyen motivaciones intrínsecas y extrínsecas de los usuarios para usar la web, se observa que podría trabajarse en un mayor desarrollo de las motivaciones intrínsecas para acercar más la labor de Innovate a los usuarios y conseguir un mayor engagement.

En el Perú existen diversas plataformas gubernamentales que están orientadas a brindar información y servicios al ciudadano, análisis como el que se ha ensayado brevemente a partir del modelo de Yu-Kai Chou podrían ayudar a re-diseñar, mejorar y/o transformar las plataformas públicas en espacios diferentes, con elementos de juego, para hacerlas más atractivas al usuario peruano y por ende más eficaces para la administración pública.

--

--